상세정보
앨리스 리턴즈

앨리스 리턴즈

저자
한혜원
출판사
이화여자대학교출판문화원
출판일
2017-11-08
등록일
2018-06-11
파일포맷
EPUB
파일크기
0
공급사
북큐브
지원기기
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현황
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책소개

이 책은 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터를 집중적으로 분석하여 그 재현 양상과 서사적 기능을 고찰한 연구서이다. 여성 캐릭터를 단독으로 전면에 내세워 최초로 대중적 성공을 거둔 게임 〈툼레이더〉의 주인공 ‘라라 크로프트’부터 시작하여 〈굿 와이프〉나 〈그레이 아나토미〉, 〈하우스 오브 카드〉 등 최근에 방영된 미드, 〈그래비티〉, 〈인터스텔라〉, 〈마션〉과 같은 영화나 인터랙티브 드라마, 웹 콘텐츠 등 다양한 장르와 매체의 스토리텔링에 등장하는 여성 캐릭터를 구체적으로 분석했다. 각 장르에서 최초로 등장한 여성 캐릭터와 대중적 성공을 거둔 사례들, 작품 속 여성 캐릭터뿐 아니라 1980년 게임팩 시대부터 모바일 게임과 가상현실(VR)에 이르기까지 방대한 양의 디지털 게임을 저자가 직접 플레이하여 여성 캐릭터들의 유형을 분류해낸 작업은 국내 최초의 학술적 시도로서 그 의의가 크다.

저자는 1865년 원작 동화 〈이상한 나라의 앨리스〉에 등장한 이래 다양한 장르와 매체로 재해석, 멀티유즈되고 있는 ‘앨리스’를 마스터 캐릭터의 대표적 예로 제시한다. 새로운 모습으로 계속 회귀하는 앨리스와 같이 뉴미디어 콘텐츠의 여성 캐릭터 또한 시대의 이데올로기와 사회적 이해관계를 반영하는 방식으로 끝없이 재현되고 해석되며, 소비된다. 콘텐츠 속 여성 캐릭터들은 남성 캐릭터에 비해 수적으로도 열세를 보이지만 그 재현 양상 역시 누군가의 어머니나 아버지의 딸, 남성 캐릭터의 영웅적 행위를 위한 동기 내지 보상이라는 한정적 역할만을 수행하는 한계를 보인다는 것이 저자의 분석이다. 책에서 소개된 마이크로소프트의 디지털 캠페인 ‘2019년 미래 기술 시나리오(MS 2019)’에서 극명히 나타나듯 오늘날 여성의 사회적 역할이나 미래 여성상에 대한 현실 인식은 이전에 우리가 상상했던 모든 것이 하나씩 재현되고 있는 IT 기술의 눈부신 속도를 따라가지 못하고 있는 것이 사실이다.

이 책은 뉴미디어 콘텐츠 속 여성 캐릭터가 가진 의미와 한계를 고찰하는 데 그치지 않고 이러한 경향을 벗어나고자 했던 시도들도 함께 다룬다. 구체적으로는 플레이어를 남성으로 전제한 왜곡된 성적 기호와 성 역할을 문제 삼고 이를 재규정하고자 했던 퍼플 게임과 인디 게임, 예술에서 소외되어왔던 여성의 신체를 해체하고 재구성해 새로운 담론을 끌어내고자 했던 셸리 잭슨의 하이퍼텍스트 픽션, 여성성에 대한 모순과 전복성을 동시에 보여주는 뮤지션 레이디 가가와 비욘세 등의 사례들이 소개된다. 인쇄 문학이 다루지 못했던 영역을 자유롭게 넘나들며 디지털 시대의 새로운 대중 문학의 형태로 떠오른 여성 중심의 팬픽과 웹소설 또한 텍스트의 복수성을 지향하고 창작자와 소비자(독자)의 경계가 모호하다는 점에서 예전에 우리네 규방이 수행했던 허구적 세계에서의 치유라는 기능을 가진다. 각각의 시도는 현실에서 벌어지는 젠더 간의 균형과 불균형 문제를 해소할 수 있는 긍정적 대안이나 해결책을 제시하는 데는 이르지 못한다. 그러나 모든 허구적 캐릭터는 실제 삶을 반영하기에, 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터의 재현 방식을 분석하고 문제점을 제시하는 과정은 그 자체로 사회적 의미와 맥락을 생성한다. 그러므로 토끼굴에 빠져들어 이상한 나라를 탐험하고자 하는 시도는 계속되어야 하며, 논의의 결과가 향후 콘텐츠 생성과 향유의 과정을 더 풍요롭게 하리라는 것이 이 책의 주장이다.





▣ 책 내용



이 책은 총 2부 12장으로 구성되어 있다. 1부는 국내외 다양한 분야의 뉴미디어 콘텐츠에 나타난 여성 캐릭터를 분석한다. 먼저 1장은 고대 그리스 신화의 여신들을 통해 다양한 여성 캐릭터의 원형과 ‘누군가의 딸이나 어머니’로만 존재하는 이들의 태생적 한계를 짚으며 시작한다. 최초로 여성 캐릭터를 전면에 내세워 대중적 성공을 거둔 게임 〈툼레이더〉의 주인공 ‘라라 크로프트’ 등 여러 여성 영웅 캐릭터들의 발전 양상을 살피고, 1865년 루이스 캐럴의 원작 〈이상한 나라의 앨리스〉에서 처음 등장한 이래 다양한 매체를 통해 수없이 멀티유즈된 마스터 캐릭터로서의 앨리스를 통해 다양한 재해석, 재탄생의 가능성을 이야기한다. 2장은 〈블레이드 & 소울〉, 〈월드 오브 워크래프트〉, 〈리그 오브 레전드〉 등 온라인 게임과 관련 방송 콘텐츠, 미소녀 게임의 캐릭터 설정과 서사에서 발견되는 여성 플레이어의 소외 현상과 왜곡된 젠더 의식, 그리고 퍼플 게임과 인디 게임 등 이를 극복하고자 했던 다양한 대안적 시도들을 소개한다. 3장은 하이퍼텍스트, 드라마, 인터랙티브 드라마와 대체현실게임에서 나타난 실험적이고 전위적인 여성 캐릭터들의 의의와 특징을 구체적 사례와 함께 분석하며, 4장은 SF와 판타지, 호러 등 장르 소설과 영화, 애니메이션, 게임 등의 세계관과 여성 캐릭터의 재현 양상을, 5장은 창작자와 소비자의 경계가 모호하며 여성들이 주로 활동하는 특징을 보이는 한국 팬픽과 웹소설의 팬덤 계보학과 디지털 시대의 대중 문학의 대안적 성격을 알아본다. 6장에서는 레이디 가가 등 뉴미디어 퍼포먼스에서 여성의 몸을 재구축하고 젠더 불균형을 해소하려는 시도와 인공지능 등 IT시대 미래 기술 시나리오의 여성상이 나아갈 수 있는 방향에 대해 고찰한다.

1부와 약간 성격이 다른 2부는 1980년대 게임팩 시절부터 21세기 VR 시대에 이르기까지, 저자가 직접 플레이한 국내외 대표적 디지털 게임에 나타난 여성 캐릭터들의 구체적인 재현 양상을 분석하고 분류했다. 여성 캐릭터들은 크게 공주·여왕, 어머니·여신, 소녀·요정, 마녀·괴물, 전사·하녀, 사라진 여인 등 6개로 나뉜 범주로 나뉘며 이는 다시 39가지로 세분화되는데, 이는 특정 기준을 세우고 적용한 결과가 아니라 모아 보니 자연스럽게 발생한 유형화 결과이다. 그만큼 게임 세계에서 여성 캐릭터는 대체로 남성 주인공의 영웅적 행동을 위한 동기나 보상으로 등장하며 직업적으로도 한정된 역할만을 수행하는 등 수적으로도 적거니와 그 재현 양상도 전형적이다. 따라서 게임의 계보학에서 여성 캐릭터의 재현 체계의 예시들을 모아 분석하는 일은 앞으로 계속 채워가야 할 작업이며, 더욱 많은 분석과 논의가 필요하다.

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